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このトピックは 9件の返信 を含み、 4投稿者 が参加し、  faalex 11/25(金)08:01 によって最後に更新されました。

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  • #23183
    六夢Ⅱ
    六夢Ⅱ
    参加者
    #23184
    六夢Ⅱ
    六夢Ⅱ
    参加者

    「局面分析」

    色々な活用が見込めそうだが、その中でも私が好きなのは「局面分析」なのでその画面を覗いてみた。

    初期画面

    現在約150万局が対象だが今後もっと増やしていくとのこと。
    級位者は5級以下、有段者は初段以上、その他も含めると全体となり3つに分かれているのがわかる。

    初手は7六歩が約93万、有段者が約18万なので約2割、残りの8割が級位者で、5級以下は約48万で約5割、
    となるとそれ以外は約3割ということになる。

    円グラフで見るとどれもほぼ互角なことがわかる、実際はカーソルを当てると具体的な数値が表示される。

    #23185
    六夢Ⅱ
    六夢Ⅱ
    参加者

    「パックマン」・・・①

    ちょっとパックマンを調べてみた。

    ▲7六歩△4四歩がパックマンの出だし

    パックマン

    対局数が2227件なのでこれが仮に1500件だとすると1000分の1、ということで出現確率は1000分の1ほどは少なくないがかなり少ないことがわかる。
    とはいえ2000局を超えているわけでデータとしてはかなり使えるように思う。

    まだ2手なのでほぼ互角というのは順当なところだが、有段者を見ると先手の勝率がこの時点でかなり下がっているのが興味深い。
    それでも全体、級位者をみるとそこはほぼ互角になっている。

    #23186
    六夢Ⅱ
    六夢Ⅱ
    参加者

    「パックマン」・・・②

    △4四歩を▲同角ととってみた。

    パックマン▲同角

    対局数は354件なので▲同角と取るのは16%、危険と見て乱戦は避ける傾向にあるようだ。
    しかし挑発に乗ったらどうなるのか?
    全体、級位者共に先手の勝率が大きく下がっている。
    有段者はあまり変わらないからそれ以外ということになるが取るのはかなり勇気がいるということになる。

    結論
    パックマンを仕掛ける方は当然それなりに知識があるので、誘いに乗るにはそれなりの知識がほしい。
    知識がなければ誘いに乗らないのが無難。
    しかし・・・・・・
    有段者は2手目の局面が347件で▲同角の局面が82件
    これからするとそんなに誘いに乗っているようにも思えない。
    なのに有段者が2手目の段階でこんなに勝率を落としているというのはどういうわけか。
    データが少ないこともあるが、それだけではない何かがありそうだ。

    #23187

    大事なのは、そもそも44歩が全て自分の意志で選んだわけではないということだ。
    なんとなく対局成立してしまって慌てて34歩を突いたつもりが44歩だった。
    同率で24歩の角頭歩戦法もあり得るのでこの差も検証必要。
    たまたまそれが30秒将棋で初手でそこそこ時間を使った計算になって、
    相手がその初手を踏み込みの44歩とみてあえて44角と取らない選択というのがそれなりにありそうだ。

    #23190
    六夢Ⅱ
    六夢Ⅱ
    参加者

    女性棋士さん

    >大事なのは、そもそも44歩が全て自分の意志で選んだわけではないということだ。

    大事なのはパックマン戦法という奇襲戦法があり、クリックミスもあったにしろ意図的の可能性の方がかなり高いということです。

    それから2手目の2㈣歩ですが、こちらも意図的に突いた人もクリックミスの人もいたかと思いますが、これは角頭歩戦法の序盤ではありません。
    角頭歩戦法は昭和に流行った先手番が使う方法と、平成に流行った後手番が使う方法があります。
    先手番ですと▲7六歩△3四歩▲8六歩で米長プロの棋書が有名です。
    後手番ですと▲7六歩△3四歩▲2六歩△2㈣歩で関西の西川プロがよく使い一時期隠れたブームになりました。
    ですので仮に角頭歩戦法のつもりで2手目に△2㈣歩と突いたとすれば、序盤定跡を知らない人が突いたということでしょう。
    ですので2手目△4四歩に比べると圧倒的に少ないはずです。

    2手目△4㈣歩   全体2227件  有段者347件   級位者1486件

    2手目△2㈣歩   全体323件   有段者24件   級位者129件

    この数字の差を見れば△4㈣歩においてクリックミスが重要でないことも、△2㈣歩において角頭歩戦法を意図して指された可能性の低いことも一目瞭然です。

    当然ながらクリックミスもあったとして仮に△2㈣歩における半分がクリックミスだとして162件
    △4㈣歩においても162件がクリックミスだとして1割にも満たない、
    そしてミスしたから勝敗がどうのこうのというものでもない。
    「中にはクリックミスもあったろうが結果は円グラフのようになった」で十分に統計として活用できる。

    #23454

    MAGICShow
    参加者

    β版に出ている評価値の棋力はどれくらいなのでしょうか?

    #23567

    faalex
    参加者

    AI形勢判断の機能いいですね♪
    励みになります((´∀`))ケラケラ

    #23574
    六夢Ⅱ
    六夢Ⅱ
    参加者

    日本将棋連盟の方でも紹介していますね。

    https://www.shogi.or.jp/news/2022/11/24ai.html

    #23587

    faalex
    参加者

    Ai解析、色分けしてあって以前よりも明らかに見やすいです。席主さんありがとう♪

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